Los deportes electrónicos tienen muchos entusiastas y las marcas pueden sacarle provecho, pero antes, Alessio Cultrera, business manager de Electronic Sports Broadcasting (ESB), considera importante evaluar el público objetivo que tiene cada juego
Con la pandemia, los deportes electrónicos tienen muchos más seguidores. Este año, de acuerdo a un estudio de Juniper Research, los “eSports” y la retransmisión de videojuegos cerrarán con una audiencia de 800 millones de personas a nivel mundial. Aunque se trata de un público nicho, el rango etario y el tiempo en que permanecen conectados se viene ampliando.
Alessio Cultrera, Business Manager de Electronic Sports Broadcasting (ESB), que forma parte de Circuit Media Group, asegura que este público se caracteriza por ser competitivo y entusiasta. En esa línea, es importante que la marca que quiera acercarse a los “gamers” tenga bien definido cuáles son sus ideales y si estos se alinean con los eventos y torneos que se realizan durante el transcurso del año.
“Hay que evaluar qué tan grande es el torneo y cuantas personas lo esperan ver, otra opción es que la misma marca cree un torneo propio, con aliados estratégicos”, precisa. En los sectores como tecnología o telecomunicaciones, es más frecuente que las marcas inviertan en la organización de torneos.
Para Cultrera, otra opción viable para las marcas es unir los eventos o campañas que quieran realzar con estos torneos para buscar la máxima difusión posible.
“Muchas marcas participan de torneos cuando tienen algún lanzamiento importante de un producto o servicio, y quieren que este público pueda enterarse, entonces también es estratégico poder unificar las fechas de lanzamiento con torneos grandes que se puedan auspiciar o crear un torneo directo con la marca como protagonista”, comenta.
Temas a evaluar en el mercado peruano
Cabe indicar que, en el Perú, existen diferentes tipos de jugadores, pero dentro de los aficionados a las competencias o “eSports”, hay dos grandes grupos principales: los veteranos, que van desde los 25 y 33 años aproximadamente y los más jóvenes, que se agrupan entre los 17 y 25años. Por ello, el especialista considera que las marcas deben evaluar al menos dos variables principales cuando participen en algún “eSport”:
Público objetivo del torneo o evento: Es muy importante saber el público al cual el evento o torneo está dirigido, pues los resultados van a depender incluso hasta del juego y lugar en el que se está presentando. Cada juego tiene un público objetivo diferente, con ciertos tipos de gustos y preferencias, y dependiendo de la marca, esta variable va a ser más o menos importante.
Alcance referente a otras opciones: Otra razón es saber a cuántas personas “gamers” o entusiastas estarías exponiendo a la marca. Evalúe si esta opción es la mejor, y en base al alcance estimado, vea si es conveniente o no invertir en esta. Es un constante estudio de oportunidades y evaluación para ver en qué opciones conviene invertir el presupuesto.